بازیهای ویدیویی چگونه قطبنمای اخلاقی ما را تغییر می دهند
بازیهای ویدیویی چگونه قطبنمای اخلاقی ما را تغییر می دهند.
خلاصه: محققان از یک بازی ویدئویی روایی به نام آتش بزرگ استفاده کردند تا چگونگی عبور بازیکنان از معضلات اخلاقی را بررسی کنند.
این تیم متوجه شد که در حالی که بازیکنان برای تصمیمگیریهای اخلاقی واضح، عمدتاً معیار اخلاق بازی را نادیده میگیرند، زمانی که انتخابها از نظر اخلاقی مبهم هستند، به آن تکیه میکنند. با این حال، حدود ۱۰ درصد از بازیکنان تمایل به اتخاذ هر تصمیمی که ممکن است به پیروزی منجر شود، نشان دادند.
این یافتهها، بینشهایی را ارائه میدهند در مورد اینکه چگونه افراد با معضلات اخلاقی برخورد میکنند و به طور بالقوه میتوانند به طراحی بازی کمک کنند و به آموزش اخلاقی و آگاهی کمک کنند.
The Great Fire، یک بازی رایانهای روایی که توسط محققان دانشگاه Macquarie ساخته شده است، به بازیکنان اجازه میدهد تصمیمات اخلاقی بگیرند که بر پیشرفت و نتیجه بازی تأثیر میگذارد و فرصتی منحصر به فرد برای مطالعه رفتار بازیکن در موقعیتهای مبهم اخلاقی فراهم میکند.
توسعهدهندگان بازی کد منبع را در اختیار دارند، و آنها را قادر میسازد تا جنبههای بازی را برای مطالعه فرضیههای مختلف مربوط به اخلاق و تصمیمگیری در یک محیط شبیهسازی شده تغییر دهند.
دپارتمان محاسبات دانشگاه مککواری در حال راهاندازی آزمایشگاه تحقیقاتی کاربران بازیها است که به آنها اجازه میدهد پاسخهای بیومتریک بازیکنان، مانند رسانایی پوست و سرعت پلک زدن چشم را در طول بازی اندازهگیری کنند. این داده ها می تواند بینش عمیق تری در مورد تجربیات لحظه به لحظه بازیکنان ارائه دهد، از جمله اینکه چگونه به معضلات اخلاقی در بازی ها پاسخ می دهند.
دو مقاله منتشر شده توسط محققان دانشگاه مککواری نشان میدهد که اکثر ما وقتی یک انتخاب اخلاقی واضح است، معیار را نادیده میگیریم، اما زمانی که انتخاب از نظر اخلاقی مبهمتر است از آن استفاده میکنیم. و برخی از ما، حدود ده درصد، برای پیروزی دست به هر کاری می زنیم.
در بازی The Great Fire، شما در حال یک بازی کامپیوتری روایی هستید. همه چیز درباره فرانکی است، یک راهانداز سینما در استرالیای منطقهای در دهه ۱۹۴۰، که با یک روانپزشک قاتل مواجه میشود.
هر انتخاب با یک امتیاز خوب یا بد برچسب گذاری شده است و کل اخلاق شما در طول بازی روی یک نوار در بالای صفحه ثبت می شود.
در طول مسیر، بازیکنان باید انتخاب هایی داشته باشند که بر پیشرفت و نتیجه بازی تأثیر بگذارد. برخی از آنها تصمیمات سیاه و سفید ساده ای هستند، مانند لگد زدن به سگ یا نه، اما برخی دیگر به عنوان “مشکلات چرخ دستی” نامیده می شوند.
هر انتخاب با یک امتیاز خوب یا بد برچسب گذاری شده است و کل اخلاق شما در طول بازی روی یک متر در بالای صفحه ثبت می شود. اما تأثیر اخلاقی یک انتخاب، اگر از امتیاز آن پیروی کنید، همیشه روشن نیست. حتی می تواند خلاف واقع باشد. آیا از یک فرد بی خانمان پولی را سرقت می کنید که بتواند به شما کمک کند؟ اگر نمره اخلاقی اصرار داشته باشد که این چیز خوبی است، چه اتفاقی میافتد؟
دکتر مالکوم رایان، مدیر دوره برنامه طراحی و توسعه بازی ها در دانشکده محاسبات دانشگاه مک کواری، می گوید: «فرضیه ما این بود که در چنین شرایطی، بازیکنان ممکن است سرقت را انتخاب کنند.
اما وقتی متوجه شدیم که وقتی به مردم میگوییم دزدی پول خوب است، این توصیه واکنش آنها را تغییر نمیدهد، آسوده شدیم… اگرچه همیشه حدود ۱۰ درصد هستند که به هر حال این کار را انجام میدهند.»
بازی بزرگ
برای مطالعه چنین موضوعاتی دقیقاً به همین دلیل است که او آتش بزرگ را با شریک تحقیقاتی طولانی مدت خود پروفسور پل فورموسا، که یکی از مدیران مرکز تحقیقات اخلاق و آژانس دانشگاه مک کواری و رئیس دپارتمان فلسفه است، توسعه داد.
همکارانی مانند نویسنده دکتر جین مسر و روانشناس شناختی دکتر استفانی هاوارث به آنها کمک کردند تا یک بازی کامپیوتری کاملاً کاربردی بسازند که کد دوره آن را در اختیار خود دارند و به آنها اجازه می دهد چیزها را به دلخواه تغییر دهند.
دکتر رایان می گوید:”مترهای اخلاقی، که نشان می دهد آواتار شما چقدر خوب یا بد است، از سال ۱۹۸۵ زمانی که ریچارد گاریوت این ایده را در Ultima IV مطرح کرد، در بازی های رایانه ای وجود داشته است.”
اما تاکنون هیچ داده تجربی وجود نداشته است که بر اساس آن بتوان در مورد تأثیر آنها بر جذابیت بازی ها یا تأثیر آنها بر بازیکنان بحث کرد.
سرگرمی و آموزش
دکتر رایان این کار را به چند دلیل مهم می داند. “برای من، ارزش سرگرمی بازی ها اصلی است. من میخواهم آنها را بهعنوان یک طراح بهبود بخشم، نه فقط به این دلیل که سرگرمکننده هستند، بلکه به این دلیل که میخواهم آنها را مانند آثار هنری و ادبی بالغتری ببینم که بتوانند با موضوعات جدی اخلاقی سروکار داشته باشند.»
او می گوید که این برای آموزش اخلاقی و آگاهی کاربرد دارد. «بازیها راهی برای شبیهسازی سناریوهای اخلاقی مختلف و پرسیدن اینکه کار درست چیست، ارائه میکند.»
منبع:neurosciencenews