واقعیت مجازی برای گوشیهای هوشمند به پایان دوره خود رسیده است
واقعیت مجازی برای گوشیهای هوشمند به پایان دوره خود رسیده است
هدستهای واقعیت مجازی مبتنی بر گوشی هوشمند، ابزار ورود کاربران زیادی بهدنیای واقعیت مجازی بودند. منتهی از مدتی پیش، اخبار متعددی دربارهی آنها بهگوش میرسد که شاید چنین تجربهای از واقعیت مجازی را به حقیقتی مربوط به گذشته بدل کند. جان کارمک، مدیر فناوریآکیولس ماه گذشته بهنوعی مرگ هدست موبایلی Gear VR را اعلام کرد. گوگل نیز در رویداد اخیر خود خبر از عدم ادامهی توسعهی پلتفرم اختصاصی خود یعنی Daydream View داد. بهعلاوه آنها در گوشی هوشمند پیکسل ۴ هم از قابلیت مذکور پشتیبانی نمیکنند. اپلیکیشن Daydream View در گوشیهای هوشمند قدیمیتر پشتیبانی میشود، اما بههرحال گوگل در اخبار جدید خود مرگ سرویسی را اعلام کرد که زمانی آن را بخشی داخلی و یکپارچه با اندروید نامیده بود.
پلتفرم دیدریم در سال ۲۰۱۶ و همراهبا هدست سادهی Cardboard گوگل معرفی شد. مالک اندروید در آن زمان پیشبینی میکرد که با پلتفرم جدید به آمار صدها میلیون کاربر دست پیدا کند. اکنون و در سال ۲۰۱۹، هیچ گوشی هوشمند جدیدی از دیدریم پشتیبانی نمیکند. سخنگوی گوگل در مصاحبهای پیرامون وضعیت دیدریم میگوید:
ما استقبال مورد انتظار را از سوی توسعهدهندهها و مصرفکنندهها دریافت نکردیم. بهعلاوه از زمان هدست Daydream View هم شاهد کاهش مستمر استفادهی کاربران بودیم.
دلایلی که برای توقف فعالیت پلتفرم دیدریم ذکر میشوند، عجیب نیستند. گوگل با کاردبورد، واقعیت مجازی را به مفهومی در دسترس عموم کاربران تغییر داد. نیویورک تایمز با استفاده از دستورالعمل سادهی تولید، یک میلیون از آن هدست را به مشترکان خود اهدا کرد. بههرحال کاردبورد ابزاری بسیار ارزان و در دسترس محسوب میشد که تنها برای تجربههای کوتاه واقعیت مجازی مناسب بود. در ادامه، تغییر مسیر بهسمت هدستی کامل و مناسب مصرفکننده، دشوار شد. سخنگوی گوگل دراینباره میگوید:
ما ظرفیت زیادی در واقعیت مجازی مبتنی بر گوشی هوشمند مشاهده کردیم. توانایی کاربران در تبدیل گوشی هوشمند همیشه همراه، به تجربهای عمیق از واقعیت مجازی، جذاب و آیندهدار به نظر میرسید. البته با گذشت زمان متوجه محدودیتهایی شدیم که گوشی هوشمند را در مسیر تبدیل شدن به راهکاری طولانیمدت در حوزهی واقعیت مجازی، محدود میکرد.
گوگل میگوید کاربران از عدم فعالیت با گوشی هوشمند (بهخاطر استفاده از قابلیتهای واقعیت مجازی) راضی نبودند. دیدریم آنها را ملزم به اجرای یک اپلیکیشن مجزا میکرد که اکوسیستمی منحصربهفرد هم داشت. این مشکل، تنها ایراد تجربهی کاربری با هدستهای مبتنی بر گوشی هوشمند نبود. کارمک میگوید که اپلیکیشنهای قوی سهبعدی در فضای واقعیت مجازی، مصرف بالای شارژ باتری دارند. بهعلاوه Gear VR هم چالشهای زیادی در نصب و راهاندازی داشت. او درنهایت اعتقاد دارد بزرگترین مشکل، چالشهای راهاندازی و استفاده از هدست و اپلیکیشن بود.
Gear VR در نگاه اول و بررسیهای تئوری، طبق استانداردهای هدست بسیار حرفهای و محبوب بود. سامسونگ در سال اول عرضه، پنج میلیون از این دستگاه را عرضه کرد که با همکاری آکیولس توسعه یافته بود. درمقابل، هدستهای حرفهایتر مانند آکیولس ریفت، آمار فروش چند صد هزار عددی داشتند. البته درنهایت دستگاه مذکور توانایی حفظ مصرفکننده در طولانیمدت نداشت: «اگر کاربری برای استفاده از هدست واقعیت مجازی، مجبور به باز کردن گارد محافظ و نصب آن در دستگاه دیگر شود، حداکثر دو بار از این فناوری استفاده میکند».
سامسونگ بهصورت رسمی عرضهی Gear VR را متوقف نکرد. بهعلاوه آنها اظهارنظری هم دربارهی ادعاهای مطرحشده در این مقاله نداشتهاند. بههرحال هدست آنها اکنون در فروشگاه رسمی خود شرکت یا فروشگاههای دیگر همچون آمازون یا بستبای عرضه نمیشود.
هدست دیدریم گوگل در برابر هدست سامسونگ پیچیدگیهای کمتری داشت، اما مشکل بزرگتری آن را تهدید میکرد. تولیدکنندههای گوشی هوشمند، از هدست گوگل پشتیبانی نمیکردند. اهالی مانتین ویو در زمان معرفی پلتفرم جدید، شرکتهای متعددی همچون سامسونگ، الیجی و HTC را بهعنوان شرکای عملکردی نام بردند، اما پس از مدت آن شرکتها توانایی مناسب پشتیبانی از دیدریم را نداشتند. یکی از مشکلات اصلی، عدم پشتیبانی اکثر نمایشگرهای موبایل از استانداردهای دیدریم بود.
هدستهای واقعیت مجازی مبتنی بر گوشی هوشمند، توانایی ارائهی تجربههای فیزیکی عمیق شبیه به دستگاههایی همچون آکیولس ریفت، اچتیسی وایو و پلیاستیشن VR را نداشتند. بهعلاوه توسعهدهندههای موبایل کمی بعد ظرفیتهای کارایی و درآمدزایی را از واقعیت مجازی درک کردند. پس از آن، فاصله میان تجربههای کاربری در دو اکوسیستم، بیشتر شد. هدستهای موبایلی برای مشاهدهی فیلمهای سهبعدی واقعیت مجازی عالی بودند، اما تولید و درآمدزایی از آن ویدئوها چالش زیادی بههمراه داشت. در ادامه شرکتهای پیشگامی همچون Jaunt و Within تمرکز خود را به حوزهی واقعیت افزوده تغییر دادند. گوگل برای توسعهی پلتفرم خود، اپلیکیشنهای متعددی را در حوزهی واقعیت افزوده خریداری کرد که از میان آنها میتوان Tilt Brush را نام برد. البته اکثر آنها به هدستهای حرفهای نیاز داشتند و درواقع موفقیت زیادی به دست نیاوردند.
همزمان با ایجاد چالشهای متعدد برای هدستهای موبایل، هدستهای مستقل واقعیت مجازی ارزانتر و حرفهایتر شدند. آنها بهمرور کنترلرهای دستی را به قابلیتهای خود اضافه کردند و ردگیری حرکت نیز در آن دستگاهها حرفهایتر شد. آکیولس پس از گیر ویآر، محصول بهنام آکیولس گو معرفی کرد و اکنون، کاربران خود را بهسمت محصول جدید یعنی Oculus Quest تشویق میکند؛ دستگاهی گرانقیمتتر و البته در دسترستر برای کاربران. وقتی کاربر بتواند با پرداخت ۲۰۰ دلار، هدست آکیولس گو یا با ۴۰۰ دلار هدست آیکولس کوئست خریداری کند، چرا باید ۱۰۰ دلار برای خرید یک پوستهی پلاستیکی برای گوشی هوشمندش بپردازد.
گوگل تلاشهای زیادی برای ورود به دنیای هدستهای مستقل نداشت. آنها با لنوو و اچتیسی وارد همکاری شدند تا دو هدست مبتنی بر دیدریم توسعه دهند. اچتیسی پس از مدتی از همکاری خارج شد و لنوو هم Mirage Solo را توسعه داد که بیشتر یک کیت توسعه محسوب میشد.
کلی بور، مدیر بخش واقعیت مجازی و افزودهی گوگل، پیش از کنفرانس I/O امسال خبر از برنامههای طراحی و توسعهی شرکت برای توسعهی محصول سختافزاری داده بود. او فعالیت شرکت را با اصطلاح تحقیق و توسعهی عمیق تعریف کرد که پایههای اصلی را برای توسعهی تجربهی بهینه در آینده، آماده میکنند. بهعلاوه یک سخنگوی دیگر خبر از برنامههای توسعهای برای پیادهسازی واقعیت افزوده در کاربردهایی همچون جستوجو و نقشهها صحبت کرده بود.
مایکل مارکونی، سخنگوی گوگل، هیچ اظهارنظری دربارهی برنامههای آتی شرکت پیرامون توسعهی هدست واقعیت مجازی مستقل نداشت. او تنها دربارهی محصولات قبلی گفت: «هیچ تغییری برای کاربران کنونی هدست Lenovo Mirage Solo رخ نمیدهد. آنها میتوانند از هدست و اپلیکیشنهای دانلود شده در آن بهراحتی استفاده کنند. بهعلاوه قابلیت دانلود اپلیکیشنهای جدید از گوگل پلی استور نیز همچنان وجود دارد». بههرحال اگر گوگل بخواهد مجددا وارد دنیای واقعیت مجازی شود، هدستهای مستقل یا هدستهای با قابلیت اتصال بیسیم به گوشی هوشمند، انتخابهای معقولتری خواهند بود.
هدستهای سادهی واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل، شبیه به جعبههایی مجهز به لنز هستند. بهعلاوه ساختن اپلیکیشنهای واقعیت مجازی ساده هم فعالیت آنچنانی طلب نمیکند؛ درنتیجه شاید مرگ کامل واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل، ادعای صحیحی نباشد. مارکونی میگوید گوگل هنوز هدستهای کاردبورد را به کاربران عرضه میکند. هدستهای مذکور، ساخت خود گوگل یا شرکتهای متفرقه همچون Homido و Mattel هستند که در فروشگاههای رسمی عرضه میشوند.
درنهایت عقبنشینی گوگل و سامسونگ از پروژههای دیدریم و گیر ویآر، آیندهی آنچنان روشنی را برای اکوسیستم واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل نشان نمیدهد. شاید رویای پلتفرمی کاملت مبتنی بر موبایل برای تجربههای واقعیت مجازی، دیگر دور از دسترس باشد.
منبع:www.zoomit.ir