مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم

مرحله‌ی قبل از شروع طراحی بازی: ایجاد GDD و تعیین پلتفرم

GDD که مخفف عبارت Game Design Document بوده و معادل فارسی «بازی‌نامه» برای آن در نظر گرفته شده است، پرونده‌ای است که شباهت زیادی به فیلم‌نامه دارد و در آن داستان بازی، شخصیت‌ها، مراحل، ساختار و دکوپاژ صحنه، رفتار هر گیم‌آبجکت و… به صورت مکتوب و تصویری توضیح داده شده است. بازی‌نامه برخلاف فیلم‌نامه مکانیک اجزا و جهان بازی و در مواردی نحوه‌ی کدنویسی برای رسیدن به رفتار موردنظر game designer را نیز در بر داشته و به همین دلیل پیچیدگی بیشتری نسبت به یک فیلم‌نامه‌ی ساده دارد.

مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم

مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم


ساختارهای استفاده شده در بازی مشهور Monument Valley؛ از طرح‌های اولیه در GDD تا اجرای نهایی

مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم

مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم


دو صفحه از GDD بازی The Room که در آن مکانیک مدل‌های سه‌بعدی تشریح شده است.

شاید در ابتدای بازی‌سازی و هنگام توسعه‌ی بازی‌های دوبعدی ساده نیاز چندانی به GDD احساس نشود؛ اما برای ساخت یک بازی حرفه‌ای داشتن GDD جزئی جدایی‌ناپذیر از روند توسعه خواهد بود.

تعیین پلتفرم بازی


قبل از ایجاد پروژه باید پلتفرم هدف این بازی مشخص شده باشد. آیا این بازی برای اجرا بر روی موبایل توسعه داده خواهد شد و یا هدفی بزرگتر مثل انتشار برای PC و یا حتی کنسول در نظر توسعه‌دهندگان است؟

این تصمیم‌گیری براساس سیاست‌های شرکت یا فرد توسعه‌دهنده صورت می‌پذیرد. اما ذکر این نکته مهم است که تا امروز در ایران خروجی موفق و پرفروشی برای پلتفرم‌های PC و کنسول وجود نداشته است. از دلایل این امر می‌توان نبود مارکت شناخته‌شده بین ایرانیان (مثل Steam)، نبود نیروی متخصص و کمبود بودجه را نام برد؛ از آن طرف بیشتر بازی‌های اندرویدی ایرانی که از طراحی و گرافیک مناسب برخوردار بوده‌اند در فروش موفق عمل کرده‌اند. به دلیل شهرت زیاد مارکت‌های ایرانی اندروید مثل کافه‌بازار در بین ایرانیان و فراگیر بودن اسمارت‌فون‌های اندرویدی در کشور این موفقیت دور از انتظار نبوده است. به همین دلیل ما در این‌جا بنا را بر گرفتن خروجی برای اندروید گذاشته‌ایم؛ اما گرفتن خروجی برای PC هم تفاوت زیادی با گرفتن خروجی برای اندروید ندارد.

سوییچ کردن پلتفرم


هر پروژه تنها برای یک پلتفرم خاص خروجی می‌دهد. در صورتی که قصد خروجی گرفتن از پروژه برای پلتفرم دیگری را داشته باشیم قبل از گرفتن خروجی باید پروژه را «سوییچ پلتفرم» کرد. در این حالت تمام assetها و تنظیمات پروژه متناسب با پلتفرم جدید تنظیم می‌شوند.

سوییچ کردن پروژه به پلتفرم دیگر در هر زمان امکان‌پذیر می‌باشد؛ اما بهترین زمان برای تعیین آن قبل از شروع طراحی اولین صحنه است.

یکی از دلایل توصیه‌ی فوق این است که پس از پیشرفت توسعه و زیاد شدن assetهای بازی اگر سوییچ پلتفرم رخ دهد ممکن است زمان زیادی برای تنظیم assetها صرف شود.

دلیل دیگر تفاوت ماهیت ورودی‌های بازی در هر پلتفرم است. مسلماً برای بازی موبایل نمی‌توان مانند بازی PC قابلیتی ایجاد کرد که برای مثال با اسکرول کردن ماوس دوربین زوم کند؛ همان‌طور که نمی‌توان برای بازی PC مانند بازی موبایل قابلیت pinch to zoom (بزرگنمایی با دو انگشت در صفحات لمسی) را پیاده‌سازی کرد.

اسکریپتی که برای ورودی خاص یک پلتفرم نوشته می‌شود، ممکن است روی پلتفرم دیگری قابل استفاده نباشد (هر چند که استثنائاتی مثل یکسان بودن تاچ در صفحه موبایل و کلیک در PC برای یونیتی وجود دارد). بنابراین دانستن پلتفرم خروجی هنگام نوشتن اسکریپت لازم است.

پروژه‌های یونیتی به صورت پیش‌فرض بر روی پلتفرم هدف PC قرار دارند. برای سوییچ کردن پلتفرم هدف یک پروژه به اندروید از منوی File بر روی منوی Build Settings کلیک کنید:

مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم

مراحل طراحی بازی در یونیتی- قسمت دوم

در پنجره‌ی باز شده قسمتی تحت عنوان Platform وجود دارد که در آن تمام پلتفرم‌هایی که یونیتی از آن‌ها پشتیبانی می‌کند لیست شده‌اند. پلتفرم هدف پروژه در این لیست با آیکون یونیتی متمایز شده است. برای تغییر پلتفرم هدف بر روی پلتفرم موردنظر (در این‌جا Android) کلیک کرده و سپس بر روی دکمه‌ی Switch Platform کلیک کنید. پس از زمان کوتاهی پلتفرم هدف پروژه سوییچ خواهد شد.

نکته تغییر پلتفرم هدف نیازمند نصب بودن کامپوننت پلتفرم جدید بر روی ادیتور یونیتی می‌باشد. این کامپوننت‌ها از طریق فایل نصب یونیتی قابل دریافت هستند.

منبع:
unitycorn.ir