آموزش یونیتی – قسمت سوم
بعد از باز کردن یک پروژه در یونیتی رابط کاربری اصلی آن که ادیتور یونیتی نیز نامیده میشود به صورت زیر نمایش داده خواهد شد. ادیتور یونیتی از پنجرههای مختلفی تشکیل شده است. مکان هر پنجره در چینش (layout) پیشفرض یونیتی به صورت فوق میباشد:
هرکدام از این پنجرهها وظیفهی خاصی بر عهده دارند که در ادامه آنها را بررسی میکنیم.
پنجرهی Project
این پنجره امکان کاوش فولدر Assets پروژهی باز شده را فراهم میکند.
پنجرهی Project دو حالت نمایش دارد: یکستونه و دوستونه (که در تصویر بالا حالت دوستونهی آن نمایش داده شده است.) برای تغییر حالت بر روی زبانهی پنجره راست کلیک کرده و یکی از گزینههای One Column Layout یا Two Column Layout را انتخاب کنید.
در نوار بالایی این پنجره (نوار کنترل) با کلیک بر روی دکمهی Create میتوان اقدام به ایجاد فولدر و یا asset نمود. این منو از طریق راست کلیک بر روی فضای خالی ستون سمت راست و نگه داشتن فلش ماوس بر روی گزینهی Create نیز قابل فراخوانی است. با استفاده از نوار جستجو میتوان به جستجو در پروژه پرداخت و حتی میتوان نتیجهی جستجو را با کلیک بر روی آیکون ستارهی این نوار ذخیره کرد. این ذخیره در قسمت Favorites منوی سمت چپ جای خواهد گرفت.
با استفاده از دو آیکون دیگر نوار بالای این پنجره میتوان assetها را برحسب نوع و یا برچسبی که در حین توسعه به آنها دادهایم فیلتر کرد.
در نسخههای جدید یونیتی (۲۰۱۸ به بالا) هنگام ایجاد یک پروژهی جدید به طور پیشفرض در این فولدر زیرفولدری با نام Scenes و در داخل آن فایل صحنهای که باز شده قرار دارد (در حالی که در نسخههای قدیمی فولدر Assets کاملاً خالی بود و این مراحل به صورت دستی انجام میشد).
نکته در صورتی که ورژن یونیتی شما به دلیل قدیمی بودن فایل و فولدر صحنه را به صورت خودکار ایجاد نکرد در پنجرهی Project در مسیر ریشه به صورت دستی فولدری به نام Scenes ایجاد کرده و سپس از طریق منوی File گزینهی Save Scene را انتخاب و صحنه را با نام دلخواه در این فولدر ذخیره کنید.
کاربردهای پنجره Project:
۱- import کردن asset به پروژه: برای وارد کردن asset به پروژه فایلهای مدنظر را از explorer ویندوز (یعنی یک فولدر باز یا حتی دسکتاپ) به روی ستون سمت راست این پنجره drag and drop میکنیم. این فرآیند در حد چند ثانیه به طول میانجامد. چرا که یونیتی به ازای هر فایل و فولدر asset یک فایل متا در کنار آن میسازد که تنظیماتشان در پروژه را در خود ذخیره میکند (به همین علت نباید assetها را به طور مستقیم و از طریق explorer ویندوز به فولدر Assets اضافه کنیم).
آموزش یونیتی – قسمت سوم
(از چپ به راست: فولدر پروژه در اکسپلورر ویندوز، فولدر Assets پروژه در اکسپلورر ویندوز و پنجرهی Projects)
۲- تغییر تنظیمات assetها: با کلیک کردن بر روی هر فایل در ستون سمت راست تنظیمات آن در پنجرهی Inspector نمایش داده میشود (بسته به نوع فایل تنظیمات تغییر میکنند) که این تنظیمات در متای فایل ذخیره میشوند.
۳- نسبت دادن یک asset به فیلد یک کامپوننت در درون Inspector: در این حالت asset موردنظر از ستون سمت راست پنجرهی Project بر روی فیلد مدنظر drag and drop میشود.
صحنه (Scene)
آموزش یونیتی – قسمت سوم
این نما از اصلیترین اجزای یونیتی است. وقتی در یک پروژه فایل صحنهای را باز میکنیم آن صحنه در این نما نمایش داده میشود. امکان جابجایی، چرخش و تغییر اندازهی گیم آبجکتها از طریق کلیک کردن در این نما و استفاده از ابزارهای تولبار امکانپذیر است.
نکتهی بسیار مهم این نما، نمایی که کاربر نهایی مشاهده میکند نیست؛ تصویری که بازیکن نهایی از صحنه میبیند، توسط گیمآبجکتی به نام Main Camera (دوربین اصلی) که به طور پیشفرض در هر صحنهای وجود دارد از زاویه و مکانی خاص در صحنه گرفته شده و در نهایت برای کاربر رندر میشود. این عمل مثل فیلمبرداری است که تماشاگر در نهایت تنها از دریچهی دوربین و زاویهای که توسط کارگردان مشخص شده میتواند به یک سکانس نگاه کند (دکوپاژ) و امکان مشاهدهی صحنه از زاویهی دیگری را ندارد. این نما صرفاً برای چیدن صحنه توسط توسعهدهنده و مدیریت اجزای آن است.
دکمههای نوار کنترل نمای صحنه
دکمههای نوار بالایی این نما بیشتر برای بازیهای سهبعدی کاربرد دارند. تغییر تنظیمات این نوار در خروجی نهایی تاثیر ندارد و صرفا ابزارهایی برای راحتی بیشتر مراحل توسعه هستند.
دکمهی ۲D :در صورتی که دکمهی ۲D فعال باشد (که در پروژههای دوبعدی به صورت پیشفرض فعال است) صحنه از زاویهای نشان داده میشود که اسپرایتها تخت به نظر برسند. این بدین معناست که حتی در پروژههای دوبعدی یونیتی هم صحنه در اصل سهبعدی است؛ اما زاویهی تصویربرداری Main Camera به صورتی است که عمود بر صفحات تخت اسپرایت بوده و دکوپاژ به صورت دوبعدی برای کاربر نهایی به نظر برسد.
Scene Gizmo : در نمای سهبعدی Scene Gizmo در سمت راست و بالای نما نشان داده میشود که زاویهی دید فعلی توسعهدهنده از صحنه را تغییر میدهد (مجدداً تاکید میکنیم این ارتباطی با خروجی نهایی بازی ندارد). با کلیک روی هر محور زاویهی دید توسعهدهنده بر روی همان محور عمود میشود. بدیهی است که دوربین بازی بر محور Z عمود است که باعث شده تا توهم نداشتن عمق القا شود.
دکمهی آبجکتهای نور: این دکمه که دارای آیکون خورشید میباشد آبجکتهای نور را فعال/غیرفعال میکند. گیم آبجکتهای نوردهی در اکثر اوقات تنها در بازیهای سهبعدی استفاده میشوند (مگر در بازیهای دوبعدی با گرافیک خیلی پیشرفته)؛ چرا که در بازیهای دوبعدی اغلب از اسپرایتهای png استفاده میشود که به نور حساس نیستند (نور بر روشنایی آنها تاثیری ندارد).
دکمهی تنظیم صدا: دارای آیکون بلندگو صدای صحنه را فعال/غیرفعال میکند.
دکمهی افکت: این دکمه وظیفهی فعال/غیرفعال کردن افکتهای صحنه را برعهده دارد. با کلیک بر روی آن تمام افکتها فعال/غیرفعال شده و یا میتوان با کلیک بر روی مثلت کوچک کنارش انواع افکتها را به تفکیک فعال/غیرفعال نمود.
دکمهی Gizmos : این دکمه وظیفهی فعال/غیرفعال کردن Gizmoها را بر عهده دارد. Gizmo به خطوط و اشکال راهنما گفته میشود که تنها برای توسعهدهنده قابل مشاهده هستند.
نمای بازی (Game)
آموزش یونیتی – قسمت سوم
این نمایی است که بازیکن از صحنه خواهد داشت و توسط Main Camera (یا دوربین دیگری) رندر شده است. با استفاده از منوی Display نوار کنترل میتوان خروجی رندر شده از سایر دوربینها (در صورت وجود) را مشاهده کرد. در پروژههای دوبعدی یک صحنهی خالی در پنجرهی Game به صورت صفحهای آبی رنگ است؛ اما در پروژههای سهبعدی آسمان و افق دیده میشود که به دلیل وجود اسکای باکس (جعبهی آسمان) پیشفرض یونیتی میباشد.
نکته در نمای Scene با کلیک روی هر دوربین در پنجرهی Hierarchy نمایی از دکوپاژ رندر شده توسط آن دوربین در گوشهی پایین و سمت راست نمای Scene نمایش داده میشود که میتواند نیاز به مراجعه پنجرهی Game را برای مواقعی که به مشاهدهی دقیق احتیاج ندارد رفع کند.
بعد از اجرا کردن بازی در ادیتور در این پنجره میتوان بازی را مشاهده و امتحان کرد و با آن تعامل داشت. در این پنجره امکان ویرایش یا تغییر هیچچیز وجود ندارد و صرفاً نمایی از آنچه که بازی پس از خروجی گرفته شدن، در سیستم بازیکن به نظر خواهد رسید میباشد. البته ماجرا به این سادگی نیست و بسته به رزولوشن صفحهنمایش کاربر هر بازیکن ممکن است تجربهی متفاوتی از تصویری که دریافت میکند داشته باشد.
دکمههای نوار کنترل نمای بازی
- Aspect : با استفاده از منوی Aspect نوار کنترل این پنجره (که در حالت پیشفرض بر روی گزینهی Free Aspect قرار دارد) میتوان خروجی بازی را در رزولوشنها و نسبتهای تصویر مختلف مشاهده کرد. گزینههای این منو مشخصات اکثر دیوایسهای پراستفاده را در خود دارد؛ اما امکان افزودن مشخصات دلخواه نیز وجود دارد. گزینهی Free Aspect نمایانگر رزولوشن یا نسبت تصویر خاصی نیست و هنگام فعال بودن آن، با تغییر اندازهی پنجرهی Game تصویر مجدداً متناسب با ابعاد جدید رندر میشود.
- Maximize On Play : فعال بودن این دکمه باعث میشود تا هنگام اجرای بازی این پنجره به صورت تمامصفحه درآمده تا امکان بررسی دقیقتر بازی وجود داشته باشد. این عمل ممکن است آزاردهنده باشد؛ به همین دلیل اکثر توسعهدهندگان از دو مانیتور به صورت همزمان استفاده میکنند و پنجرهی Game را به مانیتور غیراصلی انتقال میدهند.
- دکمهی Mute Audio: صدای بازی را در حالت پخش فعال/غیرفعال میکند.
- دکمهی Stats: پنجرهای تحت عنوان Rendering Statistics را در گوشهی پنجرهی Game نمایان میکند که اطلاعاتی از قبیل فریمریت، رزولوشن، تعداد درخواستها به CPU و… را نشان میدهد. از این اطلاعات برای بررسی بهینه بودن بازی استفاده میشود.
- دکمهی Gizmos : وظیفهی فعال/غیرفعال کردن Gizmoها را بر عهده دارد.
پنجرهی Hierarchy
این پنجره (که “هایه-رار-کی” تلفظ میشود و به معنی سلسله مراتب است) شامل لیستی میباشد که تمام گیم آبجکتهای موجود در صحنه را در خود جای داده است. با کلیک روی هر گزینه، گیم آبجکت به حالت انتخاب درآمده و مشخصات آن (کامپوننتها) در پنجرهی Inspector نمایش داده میشود. با دوبار کلیک گیم آبجکت در مرکز نمای صحنه قرار میگیرد.
پنجرهی Inspector
آموزش یونیتی – قسمت سوم
از این پنجره اغلب برای تغییر تنظیمات اجزای بازی (فارغ از پنجرهای که در آن قرار دارند) استفاده میشود. این پنجره متناسب با نوع جزء انتخاب شده (asset یا گیم آبجکت) تغییر میکند. حالتهای مختلف را با هم بررسی میکنیم:
- هنگام انتخاب یک گیم آبجکت (با کلیک بر روی آن در نمای صحنه و یا نام آن از پنجرهی Hierarchy) کامپوننتهای گیم آبجکت انتخاب شده در این پنجره نمایش داده خواهد شد.
- هنگام انتخاب یک asset (با کلیک بر روی آن در پنجرهی Project) تنظیمات آن (که بسته به فرمت فایل تغییر میکند) در این پنجره مشاهده خواهد شد. این تنظیمات در فایل متای asset موردنظر ذخیره میشوند.
- هنگام ورود به هر یک از تنظیمات پروژه (ورودیها، برچسبها و لایهها، زمان، فیزیک و…) از طریق منوی Edit و زیرمنوی Project Settings، فیلدهای تنظیمات در این پنجره قرار میگیرند.
منبع: unitycorn.ir
دیدگاه ها (۰)