بازی Dying light تابوهای طراحی بازی را درهم شکست
معرفی و بررسی بازی Dying light که تابوهای طراحی بازی را در هم شکسته است.
بازی Dying light
ژانر ترسناک (Horror) از سبکهای پیچیده بازیهای رایانهایست و ساخت یک اثر در این حوزه مهارت زیادی میطلبد و قوانین خاص خودشرا دارد. ایجاد تغییرات بنیادین در ساختار کلی گیمپلی بازیهای ترسناک کاری بسیار ریسکی است که اگر موفقیتآمیز باشد میتواند بازیرا به عرش ببرد و اگر شکست بخورد، ممکن است حتی در سادهترین موقعیتهاهم نتواند بازیکنرا بترساند. به همین دلیل بازیهای ترسناک زیادی نیستند که خلاقیتهای ریشهای در گیمپلیشان به خرج دهند.Dying light یکی از بازیهای خلاقانه در ژانر ترسناک و بقا (Survival) است که قوانین زیادیرا نقض کرده و تبدیل به اثری موفق شده است. در این مقاله باهم به بررسی نقاط قوت و همچنین دلایل تفاوت این بازی با دیگر بازیهای این سبک میپردازیم.
Dying light توانسته با وارد کردن پارکور به بازی، ژانر پلتفرمرراهم وارد بازی کند. داستان بازی روایتگر ماجراهای کرین، مامور GRE در شهر Harran است که درگیر پخش شدن ویروسیست که باعث تبدیل انسانها به زامبی میشود. همزمان انسانهای فرصتطلب با ایجاد حکومتهای محلی به دنبال ماهی گرفتن از این آب گلآلود هستند و کرین با آنهاهم درگیر میشود. بازی در سال ۲۰۱۵ منتشر شده است.
اولین چیزی که پس از مدتی بازی کردن و یادگیری کامل مکانیکهای بازی نظرمرا جلب کرد، شباهت بسیار زیاد آن با Far cry 3 بود. مکانیکهای بسیار زیادی هستند که بدون تغییر یا با تغییرات اندک از Far cry 3 وارد بازی شدهاند؛ مانند مکانیک آزاد کردن Safe zone ها، نحوه لوت کردن دشمنان کشته شده، استفاده از معجونها و… با این حال بازی المانهای نوی بسیار زیادی دارد که باعث ایجاد تجربهای بهیادماندنی شدهاست و باعث میشود از این بازی به عنوان یک بازی خلاقانه و «تابوشکن» یاد شود. در این مقاله با هم به بررسی مکانیکها و المانهایی میپردازیم که باعث شده بازی Dying light یک بازی خلاقانه باشد.
دوربین اولشخص
ممکن است در نگاه اول دوربین اولشخص بازی مهم به نظر نرسد و بسیار عادی جلوه کند. اما چیز دیگری در بازی وجود دارد که استفاده از دوربین اولشخصرا قابل توجه میکند: پلتفرمینگ یا سکوبازی. ژانر پلتفرمر روی هدایت دقیق کاراکتر بازی در محیطی با موانع متنوع تاکید دارد. معمولا برای دادن قدرت کنترل بهتر به بازیکن از دوربین سوم شخص و گاهی حتی با زاویه کمی بازتر استفاده میشود تا بازیکن تسلط بهتری روی محیط اطرافش داشته باشد. تبعا در صورت ورود این المانها به یک بازی در ژانر دیگر، بهتر است دوربین از قوانین این ژانر تبعیت کند.
ولی Dying light با هوشمندی تمام دوربین اولشخص را جایگزین دوربین سوم شخص کرده است. این کار باعث ایجاد تجربهای بسیار واقعیتر از انجام حرکات پارکور و فرار از زامبیها میشود. همچنین به دلیل محدود شدن زاویه دید نسبت به دوربین سومشخص، حس ناامنی ایجاد میکند که مخصوصا در هنگام نبرد بسیار به القای حس ترس کمک میکند.
جهانباز بودن بازی و Emergence آن
ترساندن حتی در دنیای واقعی نیازمند برنامهریزی و آماده کردن شرایطی است. بازیهاهم در این امر استثنا نیستند و برای اینکه بازیکنرا بتوان به خوبی ترساند، باید با ایجاد آمبیانس و فضاسازی درست، بازیکنرا آماده کرد و در زمان مناسب اورا ترساند.
به همین دلیل، استفاده از هر المان و تکنیکی که بازیرا به سمت غیرخطی بودن ببرد، ریسک بزرگی محسوب میشود. استفاده از یک دنیای جهانباز یکی از چیزهاییست که گیمپلیرا به سمت غیر خطی بودن میبرد.
برای خواندن درباره طبقهبندی جهان بازیها، میتوانید این نوشتهرا بخوانید:
در واقع سیستمی که بازی Dying light دارد، در طراحی بازی یک سیستم امرجنت (Emergent) نامیده میشود. سیستمهای امرجنت سیستمهای پویایی هستند که در هر دست بازی مجموعه تازهای از اتفاقات پیشروی بازیکن قرار میدهد و هر دفعه چینش جدیدی از وقایع ممکن را میتوان تجربه کرد. نقطه مقابل این سیستمها، سیستمهای پراگرسیو (Progressive) هستند که خطیند و هر بار بازی کنید، اتفاقات قبلی برایتان تکرار میشوند؛ مانند بخش داستانی Call of duty.
بازی Dying light بر خلاف بسیاری از بازیهای ترسناک دیگر، نسبتا امرجنت است؛ به علت جهانباز بودنش؛ و بازیکن حق انتخاب بین ماموریتهارا دارد که مقدار امرجنس (Emergence) زیادیرا به گیمپلی تزریق میکند. استفاده از سیستمهای امرجنت در بازیهای ترسناک ریسک بسیار بزرگیست؛ زیرا تا حد زیادی امکان برنامهریزی برای ترساندن بازیکنرا از طراح میگیرد. ولی Dying light توانسته به خوبی این سیستمرا پیاده کند و همزمان در ترساندن مخاطبهم موفق باشد. این بزرگترین تابوشکنی این بازی است.
منبع:virgool.io