همــانطور کــه مــی دانیــد ، رنــدرینگ (rendering) ، عمــل تولیــد یــک تصــویر ســه بعــدی از تصــاویر ، رنــگ هــا و ســایه هاســت . بســته بــه بــازی شــما ، ایــن مــی توانــد کــار زیــادی را بــر دوش موتــور یــونیتی تحمیــل کنــد . بــا انتخــاب منــو Profiler << Window ، مــی تــوان روی آن متمرکــز شــد . بــا انتخــاب ایــن منو ، پنجره Profiler باز می شود.

  پنجره Profiler


پنجره Profiler دارای قسمت های و Physics ، Audio ، Memory ، Rendering ، CPU usageو Physics 2D است . بازدید این قسمت ها به ما در تعیین نحوه عملکرد بازی و جاهائی که پتانسیل بهینه شدن را دارند ، کمک می کند . ما روی قسمت Rendering متمرکز می شویم :


هنگامی که بازی در حالت play باشد و شروع به گردش در دنیای داخل بازی کنیم ، به شکل زیر قسمت Rendering پنجره Profiler شروع به جمع آوری اطلاعات می کند:

علاوه بر نمودار رنگ بندی شده که در قسمت بالای پنجره مشاهده می کنید ، اطلاعات مخصوص رندرینگ نیز در قسمت پائین نشان داده می شود:

 بهینه سازی رندرینگ


چند چیز وجود دارد که می توان انجام داد تا پردازش بیش از حد مربوط به رندرینگ در زمان اجرای بازی را کاهش داد . چند مشکل که معمولا در زمان اجرای بازی ها وجود دارد عبارت است از:

  • اندازه فایل های بازی : اگر بازی را به صورت دیجیتالی عرضه می کنید یا آن را در فروشگاه های برنامه های موبایل (store app )منتشر می کنید که درای محدودیت اندازه فایل هستند ، اندازه فایل های بازی مشکل ساز می شود.
  •  تــاخیر (lag) : مشــکل تــاخیر در اجــرای بــازی زمــانی مطــرح مــی شــود کــه فشــار بــیش از حــد بــر روی امکانـــات پـــردازش ســـخت افـــزاری وارد مـــی شـــو د یـــا بـــا توجـــه بـــه محـــدودیت شـــبکه کـــاربر ، گرفتـــار محدویت پهنای باند می شوید.
  • محــدودیت هــای ســخت افــزاری : دســتگاه هــای موبایــل امکانــات پردازشــی خــوبی دارنــد امــا هنــوز در مقایســه بــا کنســول هــای بــازی و کامپیوترهــای شخصــی ضــعیف هســتند . مــثلا هنگــام ســاختن بــازی بـــرای دســـتگا هـــای موبایـــل ، “شـــفافیت آلفـــا” و “تعـــداد فراخـــوان هـــای ترســـیم” موضـــوعات مهمـــی هستند که باید رسیدگی شوند .


محدودیت های مهم


چند تکنیک کمکی برای کاهش زمان و پردازش بیش از حد رندرینگ:

  1 .دوری یا محدود کردن استفاده از مه در بازی

 . 2 محدود کردن استفاده از افکت های ذره ای متراکم

 3 .محدود کردن سایه ها

 . 4 استفاده از maps light به جای نورپردازی دینامیک

منبع: 
javad.arbabi e-book
ir.dev-bazi